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2015新锐发行商大盘点:大佬创业谁将胜出 美洲杯

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2015新锐发行商大盘点:大佬创业谁将胜出 美洲杯

4399手机游戏网7月31日上海报道,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会在上海嘉里酒店隆重召开,大会圆桌会议也在同期进行。第二场圆桌会议的主题围绕游戏行业的创业问题展开。与会嘉宾与大家分享了创业的心得感受以及对未来市场的相关看法。

2015新锐发行商大盘点:大佬创业谁将胜出

来自 游戏葡萄 2015-03-12 深度

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手游发行市场的真正爆发是从2013年开始的,大量的端游、页游公司都选择从手游发行起步完成跨平台转型。到了2014年,随着手游市场的进一步升温,也催生了一大批新锐发行商的出现。数量的激增加剧了整个市场的竞争,越来越多的CP选择跟自己气味相投而不是财大气粗的发行商合作,因此对发行商的核心竞争力有了更高的要求。在这样的情形下,2014年行业掀起了一股“大佬离职创业潮”。曾经在各自领域风生水起的大佬们纷纷选择发行领域创业,这股风潮一直持续到现在仍没有退去的迹象。“新兵”的加入势必会对当下的市场格局带来更大的冲击。为此,葡萄君盘点了那些来到2015年的新锐发行商。他们中谁会成为今年的黑马呢?

▍以下是第二场圆桌会议的现场实录:

王彦直

盖娅网络创始人

个人经历

王彦直,深圳市盖娅网络科技有限公司创始人,曾在昆仑万维任市场总监职务,后在中清龙图任COO一职,于2014年下半年离开龙图并创办盖娅网络。

公司介绍

深圳市盖娅网络科技有限公司(GaeaMobile)成立于2014年10月,目前公司在中国-大陆、美国、日本、韩国、越南、泰国、台湾、香港设有分公司。GaeaMobile的目标是成为全球领先的移动游戏服务商,并扩展相应的发行业务。

目前,GaeaMobile已经获得《刀塔传奇》在日本、韩国的发行权,并在国内推出了MOBA手游《自由之战》。

王佳伦:有请天赐游戏创始人于贤文先生,有请圣耀互动首席执行官刘皓雷先生,有请Kick9首席执行官王勇先生,有请益游网络创始人兼首席执行官庞益军先生,有请Firefly Gams创始人兼首席执行官张宇庆先生。

于贤文

天赐游戏董事长兼CEO

个人经历

于贤文,天赐游戏创始人、董事长兼CEO。曾任UC九游副总经理,是最早的一批手游从业者,2008年创建和操盘UC游戏频道,2011年与9GAME.CN融合建立UC九游体系,是UC九游最核心管理者之一。他也是较早期的移动互联网从业人员,从3G门户到UC,从事过多个职位方向的工作,参与了两大移动互联网平台完整的成长与变革。

公司介绍

天赐游戏,新锐手游公司,由移动游戏领域资深人士创办,定位为精品游戏的发行和运营商。骨干成员均成功操盘过月流水千万级以上的产品。

天赐游戏初期主要以发行业务为核心,2015年4月开始陆续有系列网游及单机产品面向市场。网游包括回合制RPG《斩仙乱斗》与ACT格斗产品《连斩三国》,以及一款3D魔幻ARPG手游。单机方面第一款游戏为横版跑酷《go to school》。

我看了一下几位嘉宾都非常有特色,我觉得主办方选择的很好,基本上都是原来大公司高管出来创业都是发行。第一个问题,为什么选择在这个时间点出来创业?如何看现在的游戏市场情况?

郭宇斯

拇指游玩VP兼北京公司负责人

个人经历

郭宇斯,深圳市拇指游玩科技有限公司VP兼北京公司负责人,毕业于吉林艺术学院,美术学士学位,先后就职于畅游和当乐网等知名游戏公司,任职当乐网商务总监,于2014年加入拇指游玩,分管拇指游玩网游发行业务。

公司介绍

深圳市拇指游玩科技有限公司,骅威股份旗下企业,是一家专注于手机游戏发行、运营与推广的创新型科技公司,目前公司规模在80人左右。该公司主要在休闲游戏、大型手机网络游戏和智能手机应用平台进行了重点布局。

旗下独代产品有7款,分别为同名电视剧改编的RPG《风中奇缘》、2DMMORPG《疯狂冒险岛》、漫改动作类《进击的巨人》、卡牌战斗类《恋姬无双》、《聊斋》改编MMORPG《倩女OL》、休闲消除类《星星祖玛》、2D动作卡牌类《主公也醉了》。

张宇庆:我是Firefly Gams的张宇庆,2015年年初出来的,对我来讲从在北美一直做游戏发行,觉得中国产品品质和画风上还没有达到世界顶级,做了7、8年的产品,觉得中国产品品质和影响力包括玩法现在属于全球领先,也是作为上市公司高管疯狂一把,同时我也得这个市场非常规范,机会也很大,就大这胆子又创了一次业,这是我在美国第三次创业。第一年在美国做O2O,第二年在美国做在线教育,都做早了,后来从2006年开始做游戏一直到现在,希望是一次以成功作为一个结果。

Michael Zhang

Firefly Games CEO

个人经历

Michael Zhang,Firefly Games主要创始人,拥有18 年的互联网工作经验,从2006年开始致力于中、韩游戏产品在欧美的发行。在创办Firefly Games之前曾担任中青宝海外事业部总裁兼ZQGame北美CEO。

公司介绍

Firefly Games成立于2015年1月,已成功完成由乐顺创投、策源创投、广州伟昊科技等公司的A轮融资,筹集资金高达800万美元。公司总部位于洛杉矶,专注于将亚洲最受欢迎的手机游戏推广至北美和欧洲市场;其在中国上海设立的全资子公司(上海领玩网络科技公司),主要负责产品引进、技术支持以及一部分市场营销。

目前,Firefly Games已获得《我叫MT2》在全球的英文版发行运营权。

我是去年才出来,也是在UC做平台6年多才出来的,昨天我刚好有一个媒体访问,我觉得很有意思的,在座这几位都是特别好的朋友,包括最近和朋友沟通的时候,大家侧重点是不一样。前两天跟两位投资说,手游领域因为是跟娱乐贴边贴的最近的一个部分,而且流行迭代速度更快,甚至之前有很多人把游戏跟电影行业规律做对比,手游是非常贴近的,在这个基础上我说了一个结论,比较有意思的是各种套路可以找到自己发展的地方,有做营销做的非常漂亮的,可能像我们渠道出身就是说做细致化流量运营更有套路,在这个阶段里找自己擅长的地方或者找自己的立足之处,我没有觉得说很艰苦,每个人都在学习成长。我希望能够在这部分找到自己给CP带来帮助的一方,反过来也帮助自己逐渐壮大起来。

庞益军

益游网络CEO

个人经历

庞益军,北京益游网络科技有限公司CEO,曾就职于上海盛大网络发展有限公司,后担任昆仑万维手游运营中心市场总监两年,拥有多年的客户端、网页游戏推广经验,同时为资深游戏媒体人。

公司介绍

北京益游网络科技有限公司将于2015年4月初正式营业,目前已获得两家手游上市公司总计的5000万元的投资,公司现有员工34人。Y2Game希望通过自身人脉圈和已建立合作的海外大公司,来引进国内产品和海外优质单机作品,并主攻国内发行市场。

目前Y2Game储备的产品有四款:一款挂机2.0产品、网络小说改编的ARPG、魔兽题材3DRPG,以及一款MMORPG。

王勇:我创业最主要的原因还是不甘,因为职业生涯一直都是在外资公司,包括在海外在美国和日本,对于我来讲,我自己对全球市场期待非常高,我想这个岁数也该疯狂一把就出来了。

贾岩

楚枫网络创始人

个人经历

贾岩,楚枫网络创始人,前触控科技VP,主导触控的市场营销和广告业务。他在无线增值服务领域拥有累计12年的工作经验,曾在北大方正、TOM在线、新闻集团以及其它无线和互联网行业公司任职。

公司介绍

楚枫网络创立于2014年06月,A轮获IDG千万美金的融资规模,是一家主要从事移动游戏代理发行及移动游戏专业型研发和运营为一体的游戏发行商公司,总部设立在中国北京,并在成都、台湾设立分支机构。楚枫网络科技现拥有员工60余人 ,团队核心人员主要来自于触控科技,腾讯互娱等互联网公司。

目前楚枫网络成功自主研发产品包括2款网游产品和1款单机产品,公司已成功代理签约市场合作产品4-6款。已成功发行的产品为骏梦网络研发的《萌三国》,15年即将测试的产品为动态团战手游《战争学院》与另一款单机弱联网的自研产品。

庞益军:大家好,我是庞益军。大家为什么在2015年看似不好的年头出来创业,因为之后的情况更不好,所以就提前出来了。

罗敏

混合动力创始人

个人经历

罗敏,混合动力创始人,拥有十年以上互联网从业经验。2007年成为51WAN创业初期核心力量,并共同搭建了该公司最早期的网页游戏架构。随后创立了JJ棋牌平台的游戏联运业务。在混合动力创办之前,参与了Forgame上市之前的移动游戏业务搭建工作。

公司介绍

北京混合动力网络科技有限公司成立于2014年,致力于全球移动游戏的发行和运营。其团队核心成员均有10余年移动互联网行业经验。

2015年混合动力预计发行2-3款渠道平均评级在A以上的产品,目前即将上线的产品为起点知名小说改编的《百炼成仙》。

刘皓雷:2015年再不出来,2016年就没得出了,2015年是最后的时间窗口期,也不排除2015年下半年还有2016年新兴的创业机会,我们作为发行人如果不赶上这班晚班机的话,就没有机会了。并不是说创业一定是非常舒服,或者水到渠成的事情,可能缺胳膊少腿的情况。如果作为一个CEO,在各个领域都要所了解,这是作为CEO的责任。从我开始创业到现在,除了商务渠道以外,我都要学习,如何做不一样的东西出来,让我的发行变的不一样。

后记

创业并不容易,发行亦然。在逐渐成熟的中国市场创业做发行,想成功必定需要更多的付出。我们能看到,这些新锐的发行商选择了不同的角度和市场,他们对产品的选择也各有所重。

有人说,2015将成为手游发行年。这些新鲜的血液能否成为黑马?尽管葡萄君无法定论,但也愿为他们献上事业有成的祝福。

王佳伦:简单汇总一下,每个人都有一颗创业的心,对于你们来说时机点到了。越往会越更加困难,这个时机不是最差的时间点,也不是最好的时机点,我们回过头来说一下市场的情况。今天5位嘉宾刚好有3个做国内,2个做海外,先分着来说。先说一下国内,我们一年又一年,对比一下,尤其是自己创业,行业也不一样了,你总结一下觉得今年做发行跟去年有什么不一样的地方。

于贤文:现在都在说红海,我其实在想如果说细致到业务上去说,红海指的是流量很难获取,同样的产品有很多的产品,甚至很多大厂的产品都是上去之后马上就掉下来,这里面的因素有很多,一个是新品数量太集中,档期越来越不够,还有一个就是说渠道现在本身也在做凶猛的竞争,甚至越狱渠道都开始做代金券,都不太是对CP利好的事情,对发行利好的事情。在这个过程中,有很多产品之后一方面本身在获取流量上有限,另一方面上去之后快速用户所有操作付费行为会挤到前端,产品本身有时候版本跟不上。我觉得大家都在试错都在找机会,对于中小发行或者刚新近的发行机会成本更高,因为手上没有囤积更多的资源,比如大的发行商或者说端游厂商,的确可以用资金的囤积,IP的囤积,华丽的营销行为去把门槛拉很高,在这个过程里,我个人觉得应该把自己充分把握的点先把握好再说。大家都有漏洞的地方,刚才刘皓雷也说了,我们仍然在经历跟大的发行商试错成功的过程,对我们来讲试错的成本就很高。我认为把自己最擅长的部分把握好,在把自己其他的能力尽可能补缺,尽可能保住发一个至少不败,成为正向的有序的流水。昨天也跟朋友说,先生存再发展,冷暖自知,我们每个人出来创业不是玩票的,抱着成功的信念,都在找自己的方法论。现在大的端游厂商有没有说每一个空隙都填完了,只是谁能发现机会,用自己的能力把机会争取到。

庞益军:我们从去年下半年看到刀塔传奇,后来又做RPG,大发行小发行都这样,到今年已经慢慢看到有一些在刷DMMO的,玩法三个季度变一次。我是怎么赌?我就在赌下一个东西是什么,为什么我敢去赌?我觉得我们都是称小发行商,我一直都认为最近看很多高峰论坛,现在一线发行商里面老大们,专业度高的没几个,他们比我们优势高的是他们有高度,有资本能力,但是我觉得我们几个现在出来创业的话,我们应该先把自己的专业度在这个优势上巩固,要做出我们的发行风格,跟传统大家眼中认为的大发行商风格差异化做出来。另外如果我的专业度特别高了,我敢赌,下一个东西是什么东西。

刘皓雷:我一直对外讲做发行要有很好的心态,把每一个产品都作为最后一个产品来投入,我们没有像大的公司有强的人员和资金储备,我们真正做的只能维持1到2款产品。我觉得我们希望能够把所有人所有精力所有基金不投入到我们既然选定的方向中去试错去找规律去学习,争取能够得到比较好的积累。另外在中国手游市场没有到巨头通吃的局面,我觉得目前我们看整个手游市场每周都有开册表,大量游戏被源源不断生产出来。S级别的游戏,一年生长出来比较少,巨头都在盯着这个。我们关注的是比较有上升的产品,我觉得对我们来讲,机会在于说有产生是S级的,下面有不同层面的产品,如果我们用心找产品,我相信是会有很多产品在我们跟CP中脱颖而出,这是我们今年发行的一个希望所在。我觉得目前来讲,创业对我们来讲本身是一次赌博,但是我们又不是带着赌性去赌博,带着希望去赌博,我们会以比较健康的方式去进行。

王佳伦:一个是专业度,做细致,另外从经济上保证每一款都赚钱,或者说不亏钱,再大的厂还有它抓不住的点。反过来,我们问一下海外的。我本人也特别想知道,今年北美市场变化也很大,中国市场在北美市场已经有表现非常不错的,所以来跟我们分享一下你们所看到的北美情况,还有作为华人发行商,在北美你们这种生存状态和过程是什么样的。

张宇庆:对于北美来讲,今年应该是最好的时机,首先是国内产品在水平大幅度提高,第二经过多年的培育,北美玩家对亚洲的游戏,包括卡牌、RPG类型大幅度接受,给了我们很多机会。另外我觉得中国的产品和韩国的产品,从玩法和创新、收费上来讲,要领先欧美6到8个月的时间,给我们宽松的机会去选择优秀的产品,只要我们把本地化做好,把市场做好,就能够保证至少不是一个赔钱的产品,而且有机会大成。所以国内竞争非常激烈,我天天看着大家的一些运营手段,包括一些运营策略和这些挑战,包括很多文章我都会去看去学习,我觉得我本身是做不了国内的,太复杂,而且大家运营技巧有很多地方让我们值得学习。同时,美国尤其是北美地方,是全世界竞争最激烈的地方,全球最好的,目前为止还是第一,到今年年底中国可能要超越,在这种情况下大家都要竞争,包括安卓推荐、苹果推荐,大家都要推荐位,作为小公司如何发展?简简单单生存下来就行了吗?这时候找到自己的优势。我发了5款产品,有3款得到安卓全球推荐,有一款得到安卓的最佳。你怎么能找到你的市场,刚才讲赌下一个产品,这是非常重要的,经过这么多年的积累,慢慢找到什么产品适合北美玩家,利用中国的优势和北美的优势加在一起,我们现在有信心去跟全球最好的发行商去抗衡,我觉得2015年来讲如果从玩法上,我们可以看到美国除了像策略类的,COK又来了。国内女性二次元是发展方向,同样对于北美来讲,我非常看好这块,而且我们今天可以做一个简单的打赌,从玩法上来说,中国绝对领先。

王勇:虽然过去5年一直做国内,国内小的发行商比较难做,对我们来讲因为我们团队的背景国际色彩比较强,就选择海外市场,东南亚市场被中国做的血海一片。我们选择北美做,北美是多元的国家,北美市场从游戏角度来讲,亚洲地区创新能力高于北美,只是说从素材操作,包括从游戏精细化角度来讲,我们做的差一点,但是看国内很多大厂商作品,最近让美国人很叹为观止。从我们角度来讲,也是希望能够走的稍微前一点。在资金和人力资源有限的情况下,我们希望能够打出自己的特色。

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